Ein online-Spiel, in dem die Menschen spielen die Rolle der propaganda Produzenten zu helfen, Sie zu identifizieren realen Welt Desinformation hat sich gezeigt, zu erhöhen „psychologischen Widerstandes“, um gefälschte Nachrichten, die laut einer Studie von 15.000 Teilnehmern.

Im Februar 2018, University of Cambridge Forscher half starten Sie das browser-Spiel Schlechte Nachrichten. Tausende von Menschen verbrachten fünfzehn Minuten abgeschlossen, mit vielen so dass die Daten verwendet werden, die für eine Studie.

Spieler Schüren Angst und Wut durch Manipulation von Nachrichten und social media innerhalb der simulation: Bereitstellung von twitter-bots, Foto-shopping von Beweismitteln und der Anstiftung zu Verschwörungstheorien, um Anhänger anzuziehen — alle, während Sie gleichzeitig eine „Glaubwürdigkeit score“ für die überzeugungskraft.

„Forschung schlägt vor, dass gefälschte Nachricht verbreitet sich schneller und tiefer, als die Wahrheit, also Bekämpfung der Desinformation nach-der-Tat so sein kann, wie auf verlorenem posten“, sagte Dr. Sander van der Linden, Direktor des Cambridge Gesellschaftlichen Entscheidungs-Lab.

„Wir wollten sehen, ob wir könnten präventiv entlarven, oder ‚pre-Etagenbett‘, gefälschte Nachrichten, indem Sie die Menschen zu einer schwachen Dosis der verwendeten Methoden zu erstellen und zu verbreiten Desinformation, so haben Sie ein besseres Verständnis von, wie Sie vielleicht getäuscht werden.

„Dies ist eine version von dem, was Psychologen nennen ‚Impfung-Theorie“, mit unserem Spiel arbeiten, wie eine psychologische Impfung.“

Beurteilen die Auswirkungen des Spiels, die Spieler wurden gebeten, zu bewerten, die Zuverlässigkeit einer Reihe von Schlagzeilen und tweets vor und nach dem gameplay. Sie wurden nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, eine Mischung aus real („control“) und gefälschte Nachrichten („Behandlung“).

Die Studie, veröffentlicht heute in der journal Palgrave Kommunikation, zeigte die wahrgenommene Zuverlässigkeit von gefälschten Nachrichten, bevor das Spiel reduziert hatte, von durchschnittlich 21% nach Abschluss. Doch das Spiel machte keinen Unterschied, wie Benutzer auf Rang wirkliche Neuigkeiten.

Die Forscher fanden auch, dass diejenigen, die registriert, wie die meisten anfällig für gefälschte Nachrichten-Schlagzeilen am Anfang am meisten profitiert die „Impfung.“

„Wir finden, dass, nur fünfzehn Minuten gameplay hat eine moderate Wirkung, aber eine praktisch sinnvolle, wenn skaliert auf Tausende von Menschen weltweit, wenn wir glauben, in Bezug auf Gebäude gesellschaftlichen Widerstand gegen fake-news“, sagte van der Linden.

Jon Roozenbeek, Studie co-Autor auch an der Universität von Cambridge, sagte: „Wir verschieben das Ziel von Ideen-Taktiken. Indem wir dies tun, hoffen wir, dass wir das schaffen, was man nennen könnte eine Allgemeine ‚Impfstoff‘ gegen gefälschte Nachrichten, anstatt zu versuchen, um die Zähler jeder bestimmte Verschwörung oder Lüge.“

Roozenbeek und van der Linden arbeitete mit dem niederländischen media collective DROG-und design-Agentur Gusmanson zu entwickeln, die Schlechte Nachricht, und die Idee, ein Spiel zu impfen, gegen fake-news hat viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen.

Die Arbeit mit dem britischen Foreign Office, das team übersetzt haben das Spiel in neun verschiedene Sprachen, darunter auch Deutsch, Serbisch, Polnisch und Griechisch. WhatsApp beauftragt haben die Forscher erstellen ein neues Spiel für Ihre messaging-Plattform.

Das team haben auch eine „junior-version“ für Kinder im Alter von 8-10, erhältlich in zehn verschiedenen Sprachen, so weit. „Wir wollen zu entwickeln, die eine einfache und ansprechende Möglichkeit, um die Medienkompetenz in einem relativ frühen Alter, dann schauen Sie, wie lange die Wirkung hält,“ sagte Roozenbeek.

Dieser erste Satz von Ergebnissen aus der Schlechten Nachrichten hat seine Grenzen, sagen die Forscher. Die Probe wurde selbst-Auswahl (diejenigen, die kam in das Spiel online-und entschied sich zu spielen), und als solcher war schräg gegenüber jüngeren, männlichen, Liberalen und gebildeten Demografie.

Mit diesem im Verstand, jedoch, fand die Studie heraus, dass das Spiel fast gleich effektiv über Alter, Bildung, Geschlecht und politische überzeugung. Schlechte Nachrichten ideologische Gleichgewicht Baujahr: Spieler können wählen, zu erstellen gefälschte Nachrichten vom linken und rechten politischen Spektrum.

Es gibt sechs „Abzeichen“ verdienen im Spiel, alle auf eine gemeinsame Strategie verwendet von Lieferanten von fake-news: Identitätswechsel; Verschwörung; die Polarisierung; die Diskreditierung von Quellen; trolling; emotional provokative Inhalte.

Aufgrund der begrenzten Bandbreite, in-game-Fragen, die Messung der Auswirkungen von Schlechten Nachrichten bereitgestellt wurden für die vier vorgestellten fake-news-badges.

Für die Desinformation Taktik der „impersonation“, oft gesehen in der Nachahmung von vertrauenswürdigen Persönlichkeiten auf sozialen Medien, wird das Spiel reduziert wahrgenommene Zuverlässigkeit der fake-Schlagzeilen und tweets von 24% von pre zu post-gameplay.

Schlechte Nachricht gameplay-reduziert wahrgenommene Zuverlässigkeit der bewusst polarisierende Schlagzeilen von über 10%, und „Diskreditierung“ — Angriff auf eine legitime Quelle mit dem Vorwurf der Voreingenommenheit, — von 19%.

Für „Verschwörung“, die die Verbreitung von falschen Erzählungen, die Schuld geheimnisvoll Gruppen für die Ereignisse in der Welt wahrgenommene Zuverlässigkeit wurde um 20% verringert.

„Unsere Plattform bietet frühe Hinweise auf eine Weise beginnen, Decke, Schutz vor Täuschung, durch die Ausbildung von Menschen zu sein, mehr auf die Techniken, die die Grundlage für die meisten fake-news“, fügte Roozenbeek.